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2014
06-25

休闲手游:放开那个想象力!

休闲游戏要做的,只不过是沉下心,放开我们的想像力。当策划,制作人的想像力解放了,玩家才有可能释放他们的想像力。本文特约作者康伯丞—金刚。
休闲手游
 
  休闲手游的制作人,你是否有过以下的念头?
 
  核心玩法好像不能给用户带来更多的快乐了…
 
  在目前的框架下无法拓展…
 
  玩家对我们的玩法已经疲倦了…
 
  要不,我们改改美术吧?
 
  游戏,尤其是休闲游戏,成功的开始和结束往往都是源于想象力。
 
  游戏的背景故事,题材,表现力等等游戏的外在表象,在游戏上线的中后期,将会成为我们想象力的包袱,束缚我们应有的想象力。
 
  将你的游戏的寿命再加 2-3年,可能么?
 
  其实,只要是核心玩法被用户接受了的游戏,都具备这个可能。
 
  让你的想象力逃脱出来,只需要3步。
 
  1,回到初心,描述你的核心玩法。
 
  简单的说,尽可能用最朴素的语言描述你的游戏的核心玩儿法,把表层的东西都抛开。
 
  比如说,捕鱼达人的核心是用户在合适的时机点击屏幕获取某物;点球达人的核心是实时对战,用户用手滑动轨迹让某物体进入某区域,另一方滑动轨迹阻止物体进入。
 
  我们可以发现,这其实是做最早游戏设定时候的定义,跟题材和表现无关。为什么要这么做?最原始的,最初的东西,才是最有想像力空间的。
 
  2,针对核心玩法,做一次头脑风暴。
 
  先不要去想你的游戏现在是怎么表现的,只针对核心玩法做发散穷尽式头脑风暴,穷举核心玩儿法的可能行。
 
  比如,适当的时机点击屏幕获取某物,所谓时机都可能是什么,获取的东西可能是什么,稍微有归纳性的,捕捉都可能捕捉什么。
 
  再如,使某物以一定轨迹进入某区域。某物都可能是什么,轨迹都有什么,物体都可能是什么。
 
  3,做游戏内容拓展性设计。
 
  根据头脑风暴的结论,结合游戏,列举可被用户接受的可能性,找到新的道路。
 
  举例:上次我和点球达人的老板按这个思路聊,最后的结论是,不要被足球束缚,首先针对核心玩法做用户体验创造。比如,用户穿一套兔子装,所要踢的就换成胡萝卜,胡萝卜的运行轨迹和圆的球是不同的。如果穿一套鼹鼠服,那么球就可能从地下冲向球门,守门的人就变成玩儿打地鼠。如果用户穿一套李寻欢的衣服呢?如果穿一套变形金刚的衣服呢?当球不再是球,可拓展性会成倍的增长,但并不改变核心玩法和核心体验,只提供更多的新鲜感和趣味性。再拓展,还可以针对时事,比如穿一套文章的衣服,球会变成姚笛,守门的变成马伊俐又有何不可?在提供新玩儿法的同时,还可以增加道具套装的销售。
 
  其实,就是这么简单。按中国传统武侠的高手概念就是,飞花摘叶都可伤人,不必拘泥于武器本身。
 
  我们所要做的,只不过是沉下心,放开我们的想像力。当策划,制作人的想像力解放了,玩家才有可能释放他们的想像力。
 
  如果要做一个新的游戏,还可以进一步把核心玩儿法周边的内容和系统,变得和核心玩儿法相关。比如说点球达人,一样可以做三国题材,怎么做呢?比如,刘备的技能叫“摔孩子”踢球之前会把一个孩子扔出去,需要在孩子落地前划好你的轨迹,可获得加成;相对应的,刘备的守门技能是扔个孩子,对方在落地时间内把球踢出来守门有加成或者可缩短对方的时间。于吉的技能叫“嘴泡帝”,事先给上下左右四个方向,如果你按你提示的轨迹方向踢,会有额外加成,当然也可以不按;他的守门技能也一样,上下左右,如果就是按说的方向扑,那个方向的球有极大几率被扑救。
 
  这就是对于背景和IP的改编,改的和核心玩法相辅相成,重要是合拍和有趣。
 
  再如果,球门弄个限时的连连看,你自己把进球的角度空出来,也是可以的吧。
 
  放开那个想像力,你就会发现更大的世界,更远的路。
来自: 游戏葡萄
最后编辑:
作者:小熊
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休闲手游:放开那个想象力!》有 2 条评论

  1. Specs 说:

    收款主页已经取消了,该把那个“捐款”去掉了~~

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